LE LIVRE DU JOUEUR

 

Afin que le jeu se déroule sans problème, il est nécessaire d'établir un minimum de conventions et de règles de sécurité. Si à un moment donné, vous pouvez vous passer d'une règle de jeu, n'hésitez pas ! Ce n'est pas un carcan, mais juste un guide, pour éviter qu'il y ait des problèmes de jeu ("comment çà t'es pas encore mort ? Je t'ai déjà tapé trente fois !"). Nous demandons à chacun d'être avant tout fair-play.

 

I. REGLES GENERALES

 I.1 LES PERSONNAGES

Il vous est recommandé de bien connaître le monde dans lequel vous évoluerez. Mémorisez vos compétences, vos caractéristiques et le contenu des informations qui vous seront envoyées. Ceci vous permettra de jouer pleinement votre rôle et d'être un élément actif du jeu. Si vous avez des difficultés nous sommes à votre disposition pour vous donner davantage d'explications. Si vous incarnez un groupe uni, il est bon de songer à contacter chaque membre, nous vous aiderons également dans ce sens.

Les organisateurs sont soumis aux mêmes règles que vous, y compris pour la mort, et votre intérêt n'est pas forcément de les éliminer... Il peut également y avoir des organisateurs multi-rôles, qui changeront clairement de costume et de rôle, afin de pouvoir mettre un peu plus d'animation dans le jeu.

De même, il y aura des personnages non-humains sur le jeu, en tant que joueurs. Ne cherchez pas forcément à les éliminer. Mais seront-ils tous gentils...?

 

I.2 LES LIEUX

Merci de respecter les lieux, afin que nous les rendions dans un état au moins aussi bon qu'ils nous auront été confiés. Evitez ainsi de jeter des papiers, boîtes de pellicule photo, mégots, et autres déchets. Vous trouverez des poubelles à l'auberge.

Les endroits dangereux seront signalés par des bandes de chantier. Pour des raisons de sécurité, ne franchissez jamais ces limites, sinon nous déclinerions toute responsabilité quant à ce qui pourrait vous arriver. Faites tout de même attention où vous mettez les pieds, nous ne pouvons pas tout baliser. L'aire de jeu est suffisamment grande pour ne pas prendre de risques inutiles.

Nous vous rappelons enfin d'être prudent avec les torches et les bougies. Pour les torches qui contiennent un réservoir de combustible, il est préférable de les maintenir droites afin de ne pas les renverser, et pour prévenir tout accident.

Un conseil pratique si vous comptez tenir vos bougies à la main: prévoyez un bougeoir ou un gant, la cire liquide, c'est chaud !

Nous vous demandons de ne pas éteindre les éclairages mis en place sur le terrain par nos soins, ils sont là pour des raisons de sécurité.

 

I.3 LE JEU

Vous êtes libre de vos actions, à condition que vous ne soyez dangereux ni pour vous ni pour les autres.

Sauter d'une corniche sur un adversaire par exemple, c'est dangereux... Nous insistons sur le fait que le scénario n'est pas linéaire, et que l'histoire évoluera en fonction des actions de chacun. La fin n'est pas déjà écrite, ce sera à vous de la façonner. N'attendez pas non plus que les organisateurs viennent vous diriger, ce ne sera pas le cas.

 Les objets spéciaux :

Durant le jeu, vous pourrez être amené à découvrir un objet spécial. Cet objet sera toujours accompagné d'un carton Lutiniel rouge. Si vous décidez de le prendre ou de l'ouvrir (même pour le mettre dans votre sac sans le toucher), celui qui réalise l'action, et lui seul, doit lire le carton Lutiniel rouge accompagnant l'objet. Les explications seront toujours très claires... Quant à savoir son utilité, s'il en a une, il faudra vous adresser à une personne compétente...

I.4 LE COSTUME

Evitez au maximum les anachronismes divers, comme une montre, ou un sac fluo. De manière générale, tout objet technologique moderne est à bannir de la vue de tout un chacun, à l'exception des objets susceptibles d'assurer votre sécurité (médicaments, lampes ...).

 Les baskets et jeans sont très fortement déconseillés, à moins que vous ne soyez sûrs qu'ils ne seront pas apparents pendant le jeu (plutôt que de simples bandes velcros, mettez des petites attaches pour tenir les guêtres, etc.).

Si vous ne pouvez vous passer de fumer, substituez-leur le tabac à rouler, la pipe, la chique ou le tabac à priser. Ou bien alors fumez discrètement. Rien ne casse plus l'ambiance que de voir un guerrier en armes une cigarette au bec ! Enfin, ne laissez pas traîner vos mégots, car cela nous obligerait à les ramasser, et à consacrer moins de temps au GN, à vous les joueurs. Nous vous rappelons que les mégots ne sont pas du tout biodégradables.

 

I.5 LA MONNAIE

La monnaie courante est le Lut. Il existe des pièces de un, cinq et vingt luts. Les gemmes sont utilisées pour les transactions plus importantes.

Cette monnaie vous sera fournie au début du jeu.

Valeur des gemmes:
 
Soleil (blanche)  50 luts
Emeraude (verte) 100 luts
Océane (bleue) 500 luts
Sable (noire) 1000 luts
 

I.6 L'AUBERGE

Elle sera ouverte toute la durée du GN pour vous fournir à manger et à boire pour quelques luts.

En cas de problème sur le jeu, parlez-en à l'auberge, nous serons immédiatement mis au courant.

 

I.7 LE MATERIEL

(que vous devez apporter)

- des bonnes chaussures

- un costume pas trop fragile, sans oublier qu'il a de fortes chances d'être sali durant le jeu

- une lampe de poche, à n'utiliser qu'en cas de nécessité

- un briquet pour allumer bougies, torches et lanternes

- une couverture ou un duvet, et une tente

 

I.8 LE VOL

Objets dérobables: Matériel fourni par les organisateurs (sauf les armes): argent, gemmes, objets trouvés sur le terrain et documents (avec leur carton rouge le cas échéant). Les documents en jeu sont toujours remarquables par leur aspect (papier de couleur ou parcheminé).

Objets non dérobables : nourriture, matériel appartenant aux joueurs, armes.

Si vous vous amusez à cacher des objets du jeu, assurez-vous de pouvoir les retrouver facilement. Evitez de laisser traîner votre fiche de personnage, la tentation est grande...(on a déjà retrouvé de tels documents à l'auberge).

Pour détruire un objet (c'est à dire le mettre hors jeu), vous devez le remettre à un PNJ.

Nous vous fournirons : votre argent, des armes si vous n'en avez pas, les repas et vos objets si votre rôle l'indique.

Nous vous demandons de nous restituer ces objets, même utilisés, à l'auberge après le GN.

 

I.9 LA FOUILLE

Lorsque vous êtes sans défense, et que l'on vous fouille, deux possibilités s'offrent à vous: soit vous vous laissez fouiller physiquement, soit vous donnez honnêtement ce qui se trouve aux endroits que votre agresseur indiquera (il n'est pas possible de dire "je te fouille entièrement", il faut procéder avec méthode pour simuler le temps de fouille).

Dans les deux cas vous devez jouer le jeu et vous séparer de vos possessions lorsque vous êtes correctement fouillés, même si elles sont importantes.

 

I.10 LE SOMMEIL

Il peut arriver que vous ayez envie de dormir. Si vous allez vous coucher de bonne heure, essayez de donner les objets importants que vous pourriez posséder à une autre joueur, afin de ne pas bloquer le jeu.

 

Le sommeil est une chose encore plus sacrée que la nourriture (surtout pour les conducteurs), et un dormeur interrompu peut être de très mauvaise humeur, alors respectez le sommeil !

 

I.11 LA RELIGION

La religion est très importante dans la vie de tous les jours. La foi de chaque personne est symbolisée par un "jeton-foi". Une personne sans religion peut se convertir, il lui faut "engager sa foi", et donc donner son jeton au prêtre de la religion désirée, lors de sa cérémonie de baptême. Il recevra en échange un médaillon symbolisant son dieu.

Il est possible de renier sa foi, mais cela est rarement sans conséquence... Si le personnage le désire, il lui suffira de consulter son ex-prêtre favori.

 

I.12 LES SERRURES

Une serrure sera représentée par un cadenas à codes attaché à une cordelette. Il est possible de tenter sa chance une fois, mais si vous n'avez pas de chance, un piège se déclenchera, et vous perdrez 2 PV (l'armure ne protège pas). A noter que la serrure n'est pas ouverte pour autant. Seuls certains personnages ont la capacité de tenter plusieurs fois leur chance, en connaissance de cause. Il n'est pas permis de changer le code en cas de succès.

 

II. LE COMBAT

 

II.1 LA VIE ET LA MORT

Chaque personnage dispose de points de vie (PV). Les PV représentent l'état de santé du personnage:

Au maximum de vos PV, vous êtes en forme, tout va bien.

A la moitié de vos PV, vous commencez à être sérieusement blessé; simulez de temps en temps la douleur, l'essoufflement.

A 1 PV, vous êtes incapable de vous battre, de courir, ou de toute autre action fatigante.

A 0 PV, vous tombez inconscient.

 

Le fait de tomber inconscient n'entraîne pas la mort automatiquement. Il faut pour cela vous achever. Tout le monde a le droit d'achever un personnage inconscient. Pour cela, il faut rester 3 secondes accroupi à côté de lui, afin de simuler ce geste infâme ou de pitié, suivant les cas et les moralités.

Pour bien vous rendre compte des trois secondes qui passent, nous vous conseillons de compter:

zéro-zéro-un, zéro-zéro-deux, zéro-zéro-trois. Ce temps vous permet d'être sûr que la personne est bien morte, soit avec une belle lame aiguisée, soit avec un beau casse-tête.

 

Si après le combat, personne ne vous a achevé, vous revenez à la conscience. Vous ne pouvez pas vous réveiller pendant un combat.

 

Si par malheur vous mourez, il ne reste plus qu'à vous enterrer. Si personne n'a prévu de vous emmener au cimetière dans les minutes qui suivent, vous devrez mettre le bandeau blanc (que nous vous aurons fourni) autour de la tête et vous diriger tout seul vers le cimetière, ou à défaut vers l'auberge où on vous indiquera le chemin, pour rencontrer votre destin.

 

Dans cet état, vous ne pouvez communiquer avec personne (sauf cas particulier), car vous êtes passé dans le royaume de la Mort, et ne voyez rien de ce qui se passe dans le royaume des mortels. De même personne ne peut vous atteindre ni vous dépouiller de quoi que ce soit.

 

Une fois au cimetière, si vous êtes mis en terre par un prêtre, il vous facilitera le repos de votrte âme avec une cérémonie, puis sonnera la cloche prévue à cet effet pour appeler le Passeur. Si vous êtes tout seul, c'est à vous d'attirer l'attention de la Mort.

 

Attention, la mort est définitive ! (sauf exceptions; la résurrection est un véritable miracle, donc ne comptez pas trop dessus). Nous vous fournirons un autre rôle à endosser.

Donc prévoyez un costume ou un élément de costume, afin de pouvoir signaler un changement de rôle, dans le cas malheureux où cela vous arriverait.

 

Vous pouvez vous jeter volontairement au sol avant d'être inconscient. Seulement vous prenez le risque de vous faire achever !

 

II.2 LES SOINS

En aucun cas il n'est possible d'excéder ses PV de départ.

 

Les soins sont de deux types: naturels et magiques.

 

Soins naturels

 

Il s'agit de la compétence "premiers soins". Elle redonne 1 PV. La compétence premiers soins permet également de réduire une fracture, et ce quelle que soit son origine. Pour cela, il suffit de prendre le bandeau blanc du joueur, et de lui attacher à l'endroit cassé. Il devra le porter pendant une heure avant que la fracture ne soit complètement soignée (N'hésitez pas à boiter). Nous comptons sur votre fair-play.

 

Il faut prendre 5 minutes à simuler l'application d'onguents, bandages et autres - cette gestuelle fait partie du soin. Lors d'un premier soin, il est obligatoire de rester aux côtés du blessé, tandis que celui-ci ne peut que se faire soigner. (Profitez-en pour lui demander dans quelles conditions il a été blessé, cela fera peut-être une belle histoire à l'auberge !)

L'abandon d'un premier soin par l'une ou l'autre des personnes en annule les effets, et il ne pourra être recommencé.

Il est possible d'utiliser la compétence sur soi, à condition de respecter scrupuleusement le délai de rigueur.

Les premiers soins interviennent à la fin d'un combat, ne sont pas cumulables, et ne peuvent être appliqués que sur les personnes blessées lors du combat qui vient de se dérouler. On ne soigne pas des vieilles blessures !

 

Soins magiques

 

Le nombre de PV récupérés dépend du sort utilisé. Le soigneur prendra soin de respecter la gestuelle, son rôle n'est en aucun cas celui d'un distributeur de soins, le cérémonial qui entoure la guérison est donc essentiel. N'hésitez pas à en rajouter.

 

II.3 LES ARMURES

Lors d'un combat, vous pouvez ignorer autant de points de dégât que votre armure a de points de protection. Ces points sont décomptables au début de chaque combat, sans qu'il n'y ait besoin de réparer l'armure.

 

Les points d'armure sont fonction de la qualité de la réalisation de l'armure, de ce qu'elle est censée représenter, et donc aussi de la surface couverte. Ces points sont accordés par nos soins avant le début du jeu.

 

Conseils de réalisation: faites attention à ce que vos armures ne comportent pas d'arêtes dures ou tranchantes découvertes. N'hésitez pas à les recouvrir avec de la mousse ou de la fourrure.

 

II.4 LA SECURITE

Afin d'éviter tout accident, ces consignes sont à respecter :

 

- pas de coup à la tête ou aux parties génitales

- ne pas charger (avec ou sans bouclier)

- ne pas frapper quelqu'un à terre ou près d'un endroit dangereux

- ne pas donner de coup d'estoc (pointe)

 

De manière générale, toute action physique violente est à proscrire !

 

II.5 LES ARMES

Tous les types d'armes sont autorisés, à l'exception des armes avec chaîne ou corde (fléau par exemple) et des armes de lancer (sauf exceptions autorisées par nos soins). Nous vous rappelons les dimensions:

 

jusqu'à 40 cm: dague

40 à 60cm: arme courte

60cm à 1m: arme longue

1m à 1m25: arme à deux mains

 

Les armes supérieures à 1m25 sont considérées comme faisant partie du déguisement, et ne peuvent être utilisées en combat, que ce soit pour attaquer ou défendre.

 

Pour un personnage ambidextre, il n'est possible d'utiliser simultanément que deux armes courtes, ou une longue et une courte. Une seule arme contondante (masse ou marteau) est possible dans ce type de combat.

 

Toutes les armes seront testées, et les armes jugées dangereuses seront refusées, et remplacées par nos armes, dans la limite des stocks disponibles.

 

Il est important de garder à l'esprit que vous allez jouer, et donc qu'il n'est pas nécessaire ni souhaitable de taper fort. Dans le même esprit, essayez de faire dans l'esthétique, et d'armer vos coups avant de frapper: cela permet à votre adversaire de voir venir le coup, de parer, et de riposter de la même manière. C'est plus gratifiant pour vous, et pour les autres, qui apprécieront mieux le combat. Essayez, vous verrez.

 

D'ailleurs une ou deux séances d'entraînement avant le jeu ne sont pas inutiles.

 

D'où une règle, qui normalement ne devrait pas avoir besoin de s'appliquer:

 

2 coups ou plus frappés en succession rapide avec la même arme ne comptent pas du tout.

 

Seuls ceux qui reçoivent les coups sont à même d'évaluer si le coup a porté. Sur ce point le fair-play est de mise.

 

II.6 LES BLESSURES

Les armes

 

Toutes les armes font perdre 1 PV. Dans certains cas, une arme peut être sous l'effet d'un sort d'enchantement (indiqué par ruban jaune), auquel cas elle inflige des dégâts supplémentaires après quoi l'enchantement disparaît.

 

La magie et les rituels

 

La magie, exercée par de très rares initiées reste très mystérieuse. Les mages négocient avec des puissances étranges, et sont toujours accompagnées d'une créature, appelée "familier", qui lance les sorts du mage. Il suffit d'écouter ce qu'elle incante pour savoir ce qui vous arrive. En cas de problème, le familier viendra vous expliquer en personne ce qu'il en est. A noter que ces créatures sont notoirement insensibles aux armes.

Les rituels sont effectués dans le calme par les prêtres des diverses religions, et ne concernent que ceux qui ont été là au moment de leur incantation. Ils n'occasionnent que très rarement des blessures.

 

Les compétences spéciales

 

A chaque fois que quelqu'un utilise une compétence spéciale contre vous, il doit annoncer clairement le nom de la compétence avant de toucher. Chacune des compétences n'est utilisable qu'une seule fois par combat.

 

Coup puissant: lorsque l'arme touche, elle inflige 3 points de dégât, et ce quel que soit l'endroit atteint (arme, bras, ... mais pas la tête !).

Désarmer: il faut toucher avec son arme, l'arme de l'adversaire. Celui-ci doit alors lâcher son arme. A noter que seule une arme à deux mains peut désarmer une autre arme à deux mains.

Briser membre: le membre touché (jambe ou bras) est considéré brisé, et ne peut donc plus être utilisé, soit pour tenir une arme, soit pour s'appuyer. Pour le soigner, il faut utiliser la compétence premiers soins, ou bien monnayer les services d'un prêtre.

Assommer: il s'agit d'arriver discrètement dans le dos d'un adversaire, et sans que celui-ci vous regarde, lui donner une petite tape sur l'épaule en lui précisant qu'il est assommé. Cette action doit être faite avec une arme. Vous devez alors accompagner votre victime dans sa descente jusqu'au sol. Une fois assommé, vous êtes inconscient pendant quinze minutes, à moins que des curieux vous raniment (des claques et un peu d'attention suffisent). Vous ne pouvez pas être ranimé pendant un combat. Vous ne perdez aucun PV. Vous n'avez pas conscience de votre agresseur. Cette compétence ne fonctionne pas contre les personnes portant un heaume ou un camail (cagoule en cotte de mailles).

Backstab: concernant l'approche de la victime, elle est identique à la compétence assommer. Cette compétence ne peut se faire qu'avec une arme courte. La victime se retrouve à 0 PV directement. Un heaume ne protège pas, non plus qu'un camail.

Brise arme, Brise bouclier: il faut toucher l'arme ou le bouclier en question avec une arme. L'arme ou le bouclier devient alors inutilisable, tant en attaque (pour l'arme), qu'en défense (pour le bouclier et pour l'arme). Pour faire réparer ce malheur, ou acheter de nouveaux outils guerriers, il faut s'adresser au forgeron le plus proche.

 

Fuite: cette compétence permet de s'enfuir d'un combat sans problème. On considère que le personnage réussit à distraire ses adversaires, ou à profiter d'un coin d'ombre pour s'esquiver. Ses adversaires doivent lui laisser 10 secondes d'avance minimum, avant de se rendre compte de son absence, et de prendre éventuellement les mesures qui s'imposent.

Tombe: celui qui subit cette compétence est déséquilibré totalement, il doit poser ses fesses par terre. Bien sûr, il faut garder du bon sens, et on peut se déplacer pour éviter la flaque d'eau, ou mettre ses mains sous ses fesses pour éviter de salir sa robe.

 

Le poison

 

Il n'y a qu'une seule application possible du poison: dans la boisson. Le poison se reconnaît à son goût caractéristique. Vous avez alors le devoir de tomber immédiatement par terre en vous roulant de douleur, en agonisant lamentablement. Si personne n'est venu vous soigner dans les cinq minutes qui suivent l'empoisonnement, vous êtes mort. Vous ne pouvez plus parler ni agir de manière cohérente à partir du moment où vous êtes empoisonné.

 

II.7 LA CAPTURE

Il est possible de faire des prisonniers, par exemple quand quelqu'un se rend, est assommé, ou inconscient (mais pas quand il est mort, car il est bien connu que les morts ne parlent pas, enfin pas à n'importe qui du moins). Les gardiens peuvent entourer les mains du prisonnier d'une cordelette, très lâche, de manière à ce que le joueur puisse se libérer tout seul. Il est interdit de faire des nœuds, pour une question de sécurité.

 

Un prisonnier ne peut essayer de s'évader (et donc d'enlever éventuellement la cordelette) que s'il n'est plus surveillé par ses gardiens. Un personnage avec la compétence "se détacher" peut se débarrasser de la cordelette à tout moment, il suffira que ses gardiens tournent la tête pour qu'il puisse s'enfuir. Dans les deux cas, les gardiens peuvent essayer de rattraper le fuyard, mais attention: pas de violence physique, et n'accrochez pas non plus les déguisements, ils peuvent être fragiles.

 

Pensez à vos prisonniers, et ne les laissez pas tout seuls s'ils ne savent pas retrouver un point connu.

 

 

III. LA MAGIE

 

Il existe deux types de magie: celle des mages, et les rituels des prêtres.

 

III.1 LES MAGES

Les mages sont des personnes très mystérieuses. On dit qu'elles ont réussi à maîtriser des sciences occultes, et grâce à leur maîtrise à appeler un familier.

Un familier est une créature ne venant pas de notre monde, et est paraît-il uniquement magique par essence. Ainsi il n'est pas possible de le blesser avec des armes, quoi qu'il ait une réalité physique dans notre monde.

 

C'est par une communication étroite avec son familier que le mage pourra lancer ses sortilèges. Qu'est-ce que vous pouvez subir ? Eh bien, si vous avez ce malheur, le familier viendra vous l'expliquer en personne... A noter que de mémoire d'homme, les mages ont toujours été de sexe féminin, sans qu'on en sache la raison...

 

III.2 LES PRETRES

Les prêtres obtiennent leurs rituels par une communion directe avec leur dieu. Ils effectuent ces rituels dans le plus grand calme, et de préférence dans un lieu sacré.

 

III. 3 LES EFFETS MAGIQUES A CONNAITRE

Barrière magique: c'est une barrière, généralement de flammes, représentée par un ruban de couleur rouge sur une cordelette. Si vous voulez la franchir, il vous faudra lire le contenu de l'enveloppe attachée à la même ficelle, et suivre les instructions indiquées.

 

Glyphes: à côté d'une glyphe se trouvera un carton Lutiniel décrivant l'effet magique de celle-ci. Si jamais vous passez à moins d'un mètre de la glyphe, celle-ci se déclenche, et vous devez prendre le carton pour regarder quel sort va vous advenir (au passage enlevez la glyphe qui n'a plus lieu d'être). Il est possible qu'un objet possède une glyphe, mais dans ce cas cet objet ne pourra pas être déplacé sans que celle-ci ne soit activée.

Le symbole de la glyphe: j.

 

Invisibilité: simulée par un bâtonnet d'étincelles, tant qu'il y a des étincelles, et tant qu'elle n'attaque pas, la personne est invisible.

 

 

IV. LES POUVOIRS

 

Certains personnages possèdent des capacités innées, qui ne font appel ni à la magie, ni aux rituels. Vous le saurez quand ils prononceront une phrase commençant par: "Par mon pouvoir...".

Vous serez alors bien aimable d'écouter ce qu'il raconte, et de vous plier à ses instructions. Cela est même valable pour les morts !

 

 

V. MOTIFS D'EXCLUSION

 

Nous souhaitons que le jeu se déroule dans de bonnes conditions, mais si des personnes sont dangereuses pour la sécurité des autres joueurs, elles seront exclues du jeu, et priées de rentrer chez elles. L'équipe de Lutiniel se réserve le droit d'exclure les personnes qu'elle juge dangereuses pendant le jeu. Les motifs d'exclusion typiques sont l'état d'ébriété, l'usage de la violence, l'utilisation consciente d'une arme cassée.

Par ailleurs, toute personne ne respectant pas autrui, et nuisant par son comportement au bon déroulement du jeu (quand bien même elle respecterait les règles), sera rappelée à l'ordre gentiment. Si alors elle refuse de modifier son comportement, elle sera priée de rentrer chez elle.

 

 

VI. JOUER SON RôLE

Le Grandeur Nature est dérivé du jeu de rôle, et se rapproche du théâtre. Alors n'hésitez pas à jouer votre rôle, et à rajouter quelques effets, ou à jouer quelques scènes de temps en temps. Cela vous fera de beaux souvenirs. A propos de souvenirs, nous constituerons un album photo du GN, et il sera possible d'en commander. Nous vous invitons d'ailleurs à le compléter par les photos que vous aurez pu éventuellement faire durant le GN.

 

Maintenant que vous avez pris connaissance des règles de Grandeur Nature que nous vous proposons, il vous reste à vous imprégner de votre rôle.

 

Nous vous recommandons vivement de bien connaître toutes ces informations avant le GN. Elles vous aideront à interpréter votre rôle mais aussi à comprendre les événements qui pourront se dérouler pendant le jeu, et à être pleinement maître de votre destinée. Si une erreur avait échappé à notre vigilance faites-le nous savoir, nous ne sommes tous que des humains !

 

Pour parfaire ce petit briefing, sachez qu'au cours du GN beaucoup de choses peuvent arriver, et qu'il est souvent utile de s'y préparer. Les joueurs appartenant à une équipe sont invités à se rencontrer avant le jeu, pour mettre en commun leurs idées, leurs informations, partager leurs expériences, établir une stratégie, confectionner armes et costumes, s'entraîner à s'appeler par leurs noms de personnages, à combattre, etc. Nous serons à votre disposition pour vous aider à vous rencontrer. Si vous ne pouvez vous rencontrer, téléphonez ou écrivez !

 

Ayez confiance en vous ! L'apparence de votre costume, votre assurance, votre regard, votre manière de vous exprimer, vos arguments, seront des atouts majeurs, au moins aussi importants que vos compétences ou vos pouvoirs. C'est là, que votre préparation et la connaissance de vos documents se révéleront déterminantes.

 

Votre langage et votre attitude de tous les jours ne sont pas forcément ceux de vos personnages. Châtiez votre langage Messeigneurs, quant à vous, Gentes dames, il ne sied point à vos personnes de vous exprimer de la sorte... Attention donc à votre expression (cela se prépare aussi), car si vous vous demandez ce que vous veut ce type bizarre avec son truc rouge, il se pourrait bien qu'il soit inquisiteur et que votre argot soit pour lui un signe flagrant d'hérésie !

 

Le respect des règles de jeu est indispensable pour que le GN se déroule au mieux. Nous comptons sur votre honnêteté, aussi bien sur l'interprétation entière et fidèle de votre rôle, que sur l'observation des différents points qui précèdent. Même si cela implique de combattre et d'être vaincu.

 

 

" Mieux vaut échouer avec panache que réussir sans rôle. "

 

Association Lutiniel, 19 rue Lahire, boîte 32, 75013 Paris, 01 45 82 03 19, Gling-Gling le lutin